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DIFESA

ANTITRAUMA

Abilità che permette di resistere allo status "trauma", inflitto generalmente dalle raffiche di aculei del Quillshot Tiratore e dalle rocce dello Skarn Granmacigno (Eroico).

ANTIGELO

Abilità che riduce la durata dello status "congelato" e dello status "ibernazione" fino a renderne totalmente immuni. Particolarmente utile contro Pangar, Skraev, Boreus e le loro varianti atroci.

COAGULANTE

Abilità che contrasta gli status "ferito" ed "emorragia" riducendone la durata fino a rendere gli Slayer totalmente immuni. Particolarmente utile contro Kharabak (entrambe le versioni), Gnasher Codafuria, Shrike Falceluna e Quillshot Tiratore.

FORTEZZA

Abilità capace di generare uno scudo aetherico attorno allo Slayer. Il punteggio visualizzato indicherà il quantitativo di danni che lo scudo sarà in grado di assorbire prima di infrangersi. Abbinata all'abilità guardiano può condividere parte di questo scudo con gli Slayer del gruppo.

GUARDIANO

Abilità che trasferisce parte degli scudi da te generati ai tuoi compagni. Non genera scudi, pertanto dovrà essere abbinata alle armi (o al prisma) di Skarn Granmacigno o all'abilità Fortezza.

IGNIFUGO

Abilità che riduce la durata dello status "in fiamme" fino a renderne totalmente immuni. Fantastica contro Embermane, Charrogg, Hellion e le loro controparti atroci.

ISOLANTE

Abilità che riduce la durata dell'effetto "elettrizzato" oltre a prevenire la respinta da parte delle strutture elettriche con scudo quali le torrette di Nayzaga Mangiafolgore.

NOVE VITE

Abilità che permette di dimezzare i danni subiti e, ai livelli più alti, garantisce una rianimazione extra. L'effetto di rianimazione non si verifica se indossate l'elmo "Eco dell'aldilà".

RINFORZATO

Abilità che aumenta la salute massima e potenzia gli effetti di guarigione da parte di tutte le fonti.

FERMEZZA

Abilità che previene, ad intervalli regolari, il barcollamento causato da alcuni attacchi dei Behemoth. Lo Slayer subirà comunque i danni del colpo.

SANGUE FREDDO

Abilità che incrementa la resistenza ai danni quando la salute massima scende sotto il 50%. Ai livelli più alti conferisce agli attacchi un effetto rubavita in grado di ripristinare la salute dello Slayer. L'effetto di cura non può portare la salute oltre il 50%.

VIGORE ASSASSINO

Abilità che ripristina parte della salute di uno Slayer quando questo riesce a rompere code, zampe, corna, e altre parti di Behemoth.
Nota bene: l'abilità si attiva solo se è lo Slayer ad infliggere il colpo che romperà la parte.