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UTILITÀ

CHIRURGO

Abilità che riduce le cure ricevute dalle pozioni trasferendone l'energia lenitiva ai propri compagni.

ENERGIZZATO

Abilità che incrementa il tasso di carica aetherica generata dagli attacchi di uno Slayer, permettendo al contatore aetherico presente su armi come le spade, le asce, le lame a catena o le lance da guerra di caricarsi più velocemente.

FRENESIA AETHERICA

Abilità che permette agli attacchi di uno Slayer di generare una quantità fissa di carica aetherica per la lanterna.

GENIERE

Abilità che riduce l'efficacia delle pozioni di cura, ma incrementa il raggio d'azione dei piloni.

INDUZIONE

Abilità che trasforma l'energia d'attivazione di una lanterna in un bonus alla velocità d'attacco per tutti gli Slayer vicini. Una delle pochissime abilità di "supporto" presenti in gioco, viene spesso abbinata ad altre abilità che incrementano la velocità di carica delle lanterne per permettere a queste ultime di attivarsi molto più frequentemente.

LUCENTE

Abilità che modifica l'effetto lenitivo delle pozioni. Queste non ripristineranno la salute istantaneamente, ma progressivamente nell'arco di 20 secondi. La salute ripristinata dalle pozioni è aumentata del 20%. Mentre l'effetto di cura è attivo, la lanterna guadagna una carica aetherica extra ogni secondo.

MEDICO

Abilità che aumenta sia la velocità con cui viene rianimato un alleato sia la porzione di salute che uno Slayer è in grado ripristinare assistendo un compagno a terra. Al livello più alto, rianimare un alleato conferirà a quest'ultimo uno scudo che assorbirà fino a 200 punti di danno per 20 secondi.

SINCRONIA AETHERICA

Abilità che trasforma parte del danno base inflitto da uno Slayer in carica aetherica per la propria lanterna. Decisamente migliore di FRENESIA AETHERICA.

SUPPORTO AETHERICO

Abilità che dona un'opportunità di non consumare la carica dei geyser aetherici oltre ad aumentare la quantità di punti salute ripristinata attingendo a questi ultimi.

STORDIMENTO RINVIGORENTE

Abilità che ripristina una porzione della salute di uno Slayer quando questo stordisce un Behemoth. Nota bene, l'abilità si attiva solo quando è lo Slayer ad infliggere il colpo decisivo per stordire il Behemoth.

VAMPIRISMO

Abilità che ripristina una porzione della salute di uno Slayer quando questo lacera la parte di un Behemoth. Nota bene, l'abilità si attiva solo quando è lo Slayer ad infliggere il colpo decisivo per lacerare la parte di un Behemoth.