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AMA
Gli sviluppatori rispondono

Ieri, 24/5 si è tenuta una sessione AMA (ask me anything) con alcuni degli sviluppatori di Dauntless.
Questo è un sunto delle domande più interessanti ed ovviamente delle risposte ad esse.

Q: Rilascerete mai una roadmap degli svulippi?

https://playdauntless.com/roadmap/ <- eccola qui!

Q: Cosa vi ha ispirato a creare questo gioco?

In Phoenix Labs abbiamo un gran numero di veterani dell'industria ( molti di noi ne fanno parte da più di una decade).Quindi, quando abbiamo esplorato le varie opzioni per capire "quale gioco sviluppare, sapevamo esattamente di voler produrre qualcosa che ci sfidasse a dare il meglio e che sarebbe stato qualcosa a cui avremmo voluto giocare. Quando non hai molto su carta o in sviluppo hai del tempo libero, e nel tempo libero puoi giocare. Così abbiamo iniziato dal mettere insieme le cose che più ci appassionavano dei giochi cooperativi che avevamo giocato e in men che non si dica stavamo sviluppando il sequel di "Pepsi man", ma alla fine (per ragioni di copyright) abbiamo deciso di creare Dauntless.

Q:Avete già in mente progetti per isole più particolari?

Ci piacerebbe arricchire le isole ulteriormente, da pericoli a critter aggressivi. La prima cosa alla quale stiamo lavorando sono creature (non Behemoth) aggressive. Potete aspettarveli con l'introduzione della nuova modalità di caccia "Sfida" (una tipologia di caccia con modificatori ed una leaderboard) e in seguito popoleremo le isole.

Q:Sarà mai possibile salpare per una caccia con più di 4 giocatori?

Non mentirei dicendo che sogno l'equivalente di un raid da 16 giocatori su Dauntless, ma questo rappresente un'impresa enorme in termini di sviluppo...e non abbiamo stuzzicato questo mostro, per ora.

 

Q: a quali nuove armi state lavorando? Saranno più da corpo a corpo o a distanza?

Abbiamo un'immagine di questa fantomatica arma appesa ad un muiro che fa da "Hall of fame". Stiamo lavorando intensamente alla progettazione di una nuova arma ed avremo informazioni da condividere molto presto. Con ogni nuova arma abbiamo cerchiamo di introdurre nuove meccaniche e sfide da padroneggiare, oltre a coinvolgere i giocatori, che questasia un'arma da mischia, da distanza o addirittura qualcosa di completamente nuovo. Prestate attenzione alla nostra roadmap per restare informati.
Vogliamo l'HARPBOW!!!!!!

Q: Qualche novità riguardo la possibilità di abbandonare una caccia una volta che il timer del matchmaking è partito?

Di norma, è possibile cancellare una caccia, ma non mentre viene allocato dello spazio su un server pe questa. Di solito questo passagio è piuttosto immediato e non rappresenta un problema, ma ora che c'è tanta affluenza sta avendo problemi. Stiamo cercando di lavorare alla cosa lato server, per riuscire, speriamo, a garantire la possibilità di interrompere la ricerca di una caccia. Grazie per la vostra pazienza.

Q: Ci sono piani per avere più contenuto narrativo come il filmato iniziale?

Ogni membro dello studio adora lavorare a contenuti narrativi, al momento non abbiamo in piano contenuti cinematografici per l'immediato futuro, ma ci piacerebbe poter narrare più storie riguardo le Isole Frantumate, e scoprire diversi modi per farlo.

Q: Siete al corrente del fatto che c'è un problema con le tinture?

Hey! Addetta al comparto artistico (Katie de Sousa) a rapporto! So a cosa ti riferisci e ne siamo al corrente. Si tratta di un bug che si è creato a causa del rework delle tinture, e che verrà corretto molto presto. Accompagnerà una maggiore flessibilità nella gestione delle aree colorabili delle armature.

Q: Ci sarà mai la possibilità di agganciare la visuale ai Behemoth?

Non ho mai partecipato a discussioni riguardo il cambio del punto di vista, ma un sistema di "lock on" è qualcosa che protremmo sperimentare. Potrebbe essere complicato in quanto agganciare la visuale ad un nemico può essere utile (come in molti giochi) ma allo stesso tempo danneggerebbe il poter focalizzare gli attacchi sulle specifiche parte dei Behemoth negando un vantaggio in combattimento. Abbiamo qualche idea, ma ancora nulla che riteniamo pronto a mostrarvi, per ora. Per il momento raccomando di premere L3 (o qualsiasi tasto centri la visuale nella vostra versione del gioco) regolarmente durante un combattimento.

Q: Ci sarà mai la possibilità di avere dei pet?

Ci abbiamo pensato molto, ma al momento non abbiamo ancora deciso un piano d'azione al riguardo. Ci potrebbero essere svariate possibilità: mini pet come simpatici oggetti cosmetidi da sbloccare, piccoli aiutanti che raccogono risorse al posto vostro mentre combattete, perfino alleati che possono assistervi in combattimento. Potremmo iniziare col primo esempio e proseguire fino al terzo, ma un alleato forse avrebbe senso come png con una sua classe? Siamo decisamente curiosi di conoscere l'opinione dei giocatori al riguardo, quindi fateci sapere!

Q: Potete creare più server?

Quest è una domanda interessantissima e che richiede una spiegazione dettagliata.

La risposta più semplice è che "più server" potrebbe essere un'idea, ma potrebbe anche non risolvere il problema.

Il networking e l'architettura server nei videogiochi sono complessi. Se la soluzione fosse solo "comprare altri server" l'avremmo fatto immediatamente.

Questo è il modo migliore in cui posso spiegare cosa sta succedendo:

  1. Nessun gioco online è identico. I requisiti per il networking sono unici e richiedono soluzioni uniche, più il gioco è complesso, più le soluzioni devono essere complesse.

  2. Il networking può essere sempre migliorato, ci sono sempre modi di perfezionarlo, ottimizzarlo e potenziarlo. Eccetto per Halo 2, quella era pura perfezione.

  3. Essendoci sempre spazio per migliorarlo, le persone che se ne occupano lavorano costantemente a possibili milgiorie. Dal primo giorno al lancio, e anche oltre il lancio, c'è sempre qualcuno che se ne occupa.

  4. A causa di questo, c'è sempre una sorti di calibrazione e bilanciamento da mantenere. Come possiamo dare ai giocatori la migliore e più nuova soluzione di networking in assoluto? Beh...ci vogliono continui test ed iterazioni, questo è quello che facciamo.

  5. Più un gioco si avvicina al lancio e più scopriamo come si comporterà nel mondo reale. Sovrastimare o sottovalutare la nostra capacità è una falsa dicotomia in una situazione simile. In realtà ci sono centinaia se non migliaia di variabili in cui giostrarsi, e queste sono affette da dozzine di di compagnie e partner.

  6. Quindi, gli sviluppatori fanno del loro meglio per intuire da quale punto iniziare a costruire. E, non appena il gioco viene rilasciato, iniziano a capire come reagisce alla realtà. A quel punto lo sforzo si sposta verso il rendere la propria soluzione più adatta possibile alla realtà, una realtà che si evolve di continuo. questa è la vita di un ingegnere di networking.

Avere server sufficienti o grandi abbastanza per tutti non è il problema, di solito. Il problema da risolvere è capire come allocare tutti nel server adeguato e in seguito muoverli da un server all'altro in maniera veloce e consistente.

Se buttiamo nel mezzo la nostra incredibile ambizione di realizzare un crossplay completo e... beh siamo esterrefatti e compiaciuti di quanti utenti stanno esplorando il nostro mondo e stiamo facendo il possibile per accontentarli tutti nel minor tempo possibile.

Q: Perché non create una modalità di caccia open world e mettete i Behemoth qua e là?

Sarebbe fantastico sviluppare un modo per approdare su un'isola, esplorarla per qualche minuto con gli amici (raccogliendo risorse, attirando i Behemoth o semplicemente divertendosi) per poi andarsene quando si vuole. Un'esperienza certamente più libera. Non sono sicuro di quando proveremo a realizzarla, ma ritengo che il potenziale per farlo ci sia!

Ovviamente, concluse le "domande di rito" gli sviluppatori hanno risposto a domande più particolari lasciando trapelare qualche informazione interessante. Ne riportiamo qui alcune.

Q: Questa è una richiesta seria: voglio ubriacarmi con una birra aetherica!

Nick Clifford, Direttore Marketing: Anch'io!! Siamo sempre al lavoro per abbellire e ravvivare Ramsgate. Fun fact: Io ho fatto il motion capture per i clienti della taverna. Credo sia dovuto al fatto che ho una discreta esperienza nel bere birra.
Altro fun fact: I 3 Slayer avventori della locanda (Indossano il set della recluta, dello Gnasher e dello Skraev) sono in realtà 3 cosplayer che vi hanno visitato durante un PAX.

Q: Avremo mai una sorta di "bestiario" che riporta quali materiali si ottengono dai Behemoth o dalle loro parti? Avremo mai una sorta di cassa o borsa a Ramsgate tramite la quale visionare il nostro inventario?

Isaac Epp, UX Director: Belle domande. Stiamo valutando diverse idee per visualizzare o riassumere una lista delle ricompense dei Behemoth, siamo vicini ad una soluzione, ma questa non è ancora definitiva. Sono certo che l'avremo molto presto. Per la seconda domanda, avremo presto una soluzione, ma non nell'immediato futuro.

Q: Qualche dettaglio sulla prossima arma in sviluppo?

Hunter Howe, Design Director: Dovrei aver anticipato qlualcosa sulle armi nelle risposte precedenti, ma posso riassumendo: la prossima arma sarà un'arma da mischia. Vogliamo certamente aggiungere un'arma puramente da distanza (non come le pistole), ma per farlo dobbiamo prima trovare la soluzione ad eventuali problematiche di combattimento. "HARPBOW!!!"

Q: Quanto ci vuole a creare un Behemoth? Qiante persone ci lavorano dal concept iniziale al rilascio in gioco? Quanti membri dello staff sono coinvolti nel processo ?

Katie De Sousa, Art Director: Hey! Posso rispondere alla tua domanda! Possono volerci diversi mesi per creare un nuovo Behemoth. Questo con l'aiuto di un team numeroso con almeno una o due persone incaricate di gestire ogni aspetto dello sviluppo. Solitamente impieghiamo almeno un concept artist, un modellatore, un tech artist, diversi animatori, ingegneri di gioco, uno o due game designer, chi si occupa di QA,  un rtista degli effetti VFX, un sound designer e un produttore per organizzare il tutto. Il nostro scrittore (lode e gloria a HernCo), inoltre è coinvolto nel processo ed affianca il team di publisher che si occuperà della presentazione al pubblico.

Q: Quali tipologie di armi avete in programma per il futuro?

Hunter Howe, Design Director: Ci piacerebbe introdurre armi puramente a distanza (la richiesta di archi è molto elevata), ma c'è molto lavoro da fare sulla IA/Gestione aggro/ Percezione/Pattern di attacchi a distanza etc. dei Behemoth. Non vogliamo Slayer che attaccano da troppa distanza senza essere ingaggiati nel vivo dello scontro; quindi, per quanto possiamo volere delle armi a distanza, la nostra prossima arma sarà da mischia. Speriamo di poterne creare molto presto. Mi piacerebbe molto sviluppare armi in grado di soddisfare i diversi desideri dei giocatori, mi piacerebbe che i giocatori percepissero una varietà di meccaniche e tematiche per le armi simile a quella di un MMO. Ci stiamo avvicinando all'idea con la prossima arma!

Q: Quanti nuovi biomi o armi avete già pianificato per il futuro?

Hunter Howe, Design Director: Per quanto riguarda i biomi, la nuova modalità "Sfida" avverrà in un luogo speciale, una nuova isola con un tema unico. Posso solo dire che è...catenata. Vedrete!
Per le armi, ne stiamo sviluppando una ora. Ci è molto difficile darvi un numero ora poiché non credo verrà mai il giorno in cui diremo "abbiamo abbastanza armi". Ne arriveranno molte in futuro! Speriamo, inoltre di poter continuare ad introdurre nuove mod e attachci speciali per le armi esistenti in modo da mantenerle nuove e interessanti.

Q: Molti Behemoth sembrano trarre ispirazioni da animali esistenti. Lo Gnasher è un castoro, lo Skarn una tartaruga, eccetera, ci sono animali che voi sviluppatori vorreste trasformare in Behemoth? Un picoclo suggerimento, sarebbe interessante avere piccoli nemici da fronteggiare come extra. Magari sparsi per le isole o in un tipo di caccia differente, in modo che i giocatori possano far pratica con le loro armi in maniera più flessibile.

Katie De Sousa, Art Director: Belle domande!! Sì!! C'è tutta una serie di cose che vorremmo provare, sia da animali fantasy che reali. Adoro i draghi, qiundi aggiungere qualcosa di simile al nostro roster sarebbe un sogno, ma amo anche le piovre... come sarebbe un Behemoth piovra?! "Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!"
Il team ha così tante idee divertenti che spesso ci è difficile scegliere cosa fare! Siamo totalmente d'accordo riguardo le creature più piccole. Al momento stiamo lavorando a qualcosa di simile, scoprirete di più con la nuova modalità di caccia: Sfida.

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