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EQUIPAGGIAMENTI ESOTICI

Unici nel loro genere

Elmi ed armi dotati di capacità esclusive, qualcosa che va oltre le abilità speciali o le comuni mod per arma, gli equipaggiamenti esotici rappresentano l'apice dell'abilità dei fabbri di Ramsgate.

I normali pezzi di equipaggiamento dispongono di un’abilità che può raggiungere il grado 3, inoltre alcune armi presentano abilità uniche aggiuntive estremamente utili. Tuttavia qualunque arma o pezzo di armatura di questo tipo viene creato semplicemente dai materiali ottenuti cacciando i relativi Behemoth.

Gli equipaggiamenti esotici, al contrario, non dispongono di una semplice abilità, ma di effetti unici che rispecchiano la natura stessa dei Behemoth più potenti. Inoltre, le armi esotiche non dispongono dei normali attacchi speciali proprio a causa delle loro caratteristiche uniche.

Questi particolari oggetti non possono essere forgiati normalmente: solo affrontando le cacce eroiche avrete una esigua possibilità di ottenere i progetti necessari, mentre affrontando i relativi Behemoth eroici le chance saranno maggiori.

Inoltre, per essere creati e potenziati, questi oggetti necessitano sia dei pezzi di Behemoth specifici, sia di materiali che possono essere ottenuti solo in circostanze particolari.

I vari concept dell'Editto Lavico
I vari concept dell'Editto Lavico

Gli oggetti esotici attualmente presenti in gioco sono i seguenti:

Rezakiri

Mano Divina

Potenza massima 550 +80 radiante
Slot: Potenza
Tecnica

Abilità unica: Laser

Questa lancia può conservare una sola munizione. Tenendo premuto il comando dell’attacco speciale, emette un raggio radiante che infligge danni crescenti. La durata del raggio dipende dalla qualità della munizione (livello di carica del contatore).

Grazia Prismatica

Potenza massima 137 +80 radiante -40 oscuro
Slot: Tecnica

Abilità unica:
La prima volta che lo Slayer viene atterrato non ha bisogno di essere rianimato, recupera 400 punti vita ed è protetto da uno scudo radiante per alcuni secondi; il medesimo scudo viene applicato ai compagni rianimati dal portatore. Chi indossa questo elmo può essere rianimato anche in situazione di massimo pericolo.

Shrowd

L'Insaziabile

Potenza massima 550 +80 oscuro
Slot: Potenza
Utilità

Abilità unica:  Banchetto
Una volta attivata, lo Slayer subisce danni continuati nel tempo ma guadagna un significativo effetto "rubavita", un bonus alla velocità d'attacco e genera onde aetheriche che infliggono danni ad area con ogni colpo.

 

Eco dell'Aldilà

Potenza massima 137 +80 oscuro -40 radiante
Slot: Potenza

Abilità unica:
La prima volta che viene atterrato, lo Slayer genera un clone d’ombra che infligge il 100% di danni in più e non può essere colpito. Il clone rimane attivo per 15 secondi.

Charrogg Incendiario

Editto Lavico

Potenza massima: 550 +80 ardente
Slot:
Potenza
Difesa

Abilità unica: Pirotecnica

I proiettili sparati dal martello richiamano le fiammate del Charrogg.
Il colpo semplice e stazionario produrrà una sorta di granata infuocata che rilascerà nel punto di impatto una piccola pozza di lava incandescente.
Il doppio colpo (salto a propulsione o schivata esplosiva) produrrà una granata ad inseguimento che detonando a contatto con il Behemoth, o dopo qualche secondo, infliggerà danni ardenti.
Infine, la detonazione alla fine di una combo di colpi scatenerà tutto il potere del Charrogg creando una gigantesca palla di fuoco rotolante in grado di infliggere ingenti danni ardenti.

Forgiateschi

Difesa massima: 137 +80 ardente - 40 congelante
Slot: Difesa

Abilità unica:
Infliggere danno genera sullo Slayer uno scudo di stamina cumulativo fino ad un massimo di 50 punti. Compiendo azioni che richiedono stamina, lo scudo verrà consumato prima della resistenza base dello Slayer. Se è presente lo scudo ma la stamina base è a zero, non sarà possibile schivare


Astri Gemelli

Potenza massima: 550 Neutro
Slot:
Tecnica
Mobilità

Abilità :

  • Magnetobomba: Carica 8 Magnetobombe nel tuo caricatore che si attaccano ai nemici ed esplodono quando si ricarica. La prima Magnetobomba attaccata ad ogni parte del Behemoth infliggerà +300 danni.
  • Schivata esplosiva: Scatta in una direzione, diventando invincibile per un breve periodo. Dopo aver schivato un attacco, spara 6 colpi che risulteranno sempre in colpi critici. Durante la modalità "Magnetobomba" invece, spara 2 Magnetobombe.
  • Bombe critiche: Riduce la ricarica della modalità Magnetobombe di 3 secondi dopo un colpo critico.
  • Critico potenziato: La sovraccarica fornisce +40% probabilità di colpo critico, anziché un bonus ai danni.

*Venduto da Lady Fortuna

Come già accennato, oltre ai pezzi dei relativi Behemoth, gli esotici hanno bisogno di materiali particolari

  • Questi materiali possono essere ottenuti solo dopo aver trovato almeno un progetto esotico.
  • La condizione "entro due minuti" è intesa a partire dal momento in cui viene inflitto il primo colpo su quella parte.
  • Sono tutti materiali rari, quindi anche soddisfacendo i requisiti non è scontato che escano.

... Fin qui abbiamo presentato gli equipaggiamenti esotici per quello che vorrebbero essere, ma è il caso di parlarne seriamente: gli esotici sono perlopiù considerati dei meme (specialmente le armi) anche perché è possibile ottenere i progetti con una facilità che non rispecchia ciò che gli "esotici" vorrebbero rappresentare.
Per quanto riguarda le armi:

  • l'Editto Lavico perde totalmente la capacità di interrompere i Behemoth con i proiettili, e può provocare fastidiosi cali di framerate a causa delle continue esplosioni.
  • la Mano Divina perde gran parte delle meccaniche della della lancia per... sparare raggi laser.
  • L’Insaziabile risulta decisamente più utile rispetto agli altri esotici, ma come potenza in termini di danno è al pari (se non al di sotto) di molte altre spade.

Passando agli elmi:

  • Il Forgiateschi viene usato per creare build meme pensate per attaccare e schivare continuamente senza finire mai la stamina... Se si è un minimo in grado di gestire la resistenza, con una cella Condizionante +3 è possibile ottenere il medesimo risultato.
  • Grazia Prismatica ha una funzione puramente difensiva/curativa, quasi sempre viene usato con il presupposto di avere compagni che muoiono di continuo. Se invece lo scopo è rialzarsi senza usare siringhe... L'abilità Nove Vite è più che sufficiente, e in più riduce i danni subiti.
  • Lo Shrowd ci viene nuovamente incontro con l'Eco dell'Aldilà, assai più utile degli altri in quanto aumenta effettivamente i danni, ma è molto situazionale e soprattutto è buggato ormai da mesi.

Di tutti gli esotici, i più utili hanno comunque bisogno di una build efficiente costruita appositamente per loro. Il fatto che sia così facile ottenere i progetti ha il solo risultato che i giocatori “nuovi” alle cacce eroiche vengano dirottati sulle missioni degli esotici, lasciando in secondo piano pezzi di equipaggiamento molto più utili.
Oltretutto, per ottenere i materiali necessari, spesso serve una discreta abilità e un equipaggiamento adeguatamente potenziato. Tentare di farmare tali pezzi subito dopo essere arrivati alle cacce eroiche - quando ancora si dispone di un equipaggiamento di livello basso - può risultare frustrante e potrebbe avere come conseguenza diretta il bisogno sistematico di farsi "aiutare" da giocatori assai più esperti.

Speriamo di dover togliere questa spiacevole nota il prima possibile, a patto che gli sviluppatori facciano un bel rework degli esotici rendendoli davvero “unici”.